Csillagok háborúja Jedi: A Survivor álláspontja a gyors utazással kapcsolatban fantasztikus, és még több új játéknak kell követnie a példát

A Csillagok háborúja Jedi: A Survivor szinte minden szempontból javul a bukott rendjében. Ez a GamesRadar+Heather Wald szerint, aki egyenesen az első játékból gurult a folytatása felé-az utóbbi fejlesztés közbeni felépítésével. Harcától a karakterfejlesztésig, a harcig a gyors utazásig, a vezető munkatársaink íróját átfogóan lenyűgözték a Cal Kestis legújabb meséjéhez tartozó csípésekkel és csapásokkal. Ami természetesen jól bátorítja a Respawn Entertainment bejövő akció-szerepjáték-folytatását, mivel az április 28-i megjelenési dátumán leereszkedik.

A Csillagok háborújában Jedi: A Survivor -t „gyors utazás nélkül” tervezték, mondta a devs, azt sugallva, hogy a szerelő bevezetése a Survivorban (az egyik, aki kiemelkedően hiányzik a bukott rendtől), a ösztönözze Felfedezés, és ne korlátozza, vagy egyszerűen csak felgyorsítja a dolgokat. A játékos végén remek vonal van ezen eredmények között, és bár még nem tapasztalok gyors utazást a Csillagok háborújában Jedi: Survivor magam, a külső beszélgetés fontos – különösen, ha mérlegeli, hogy a szerelő hogyan alkalmazható néhányban. az elmúlt években a kedvenc nyílt világú játékok közül.

Messze-messze

"Csillagok

(Kép jóváírása: EA) kiszorították

"Csillagok

(Képhitel: EA)

A Star Wars Jedi szemétbeszélő ellenségei: A bukott rend a végső motiváció

Élvezem a nyílt világú játékok alapjait-nemlineáris küldetések, eltérő missziós struktúrák, kifinomult kiegyenlítő rendszerek, rengeteg bajba jutott NPC-k, valamint fegyverek, páncélok és varázslatok. térképek. Szeretem a legmagasabb csúcs korai ajtókra mászni, a távolban messze levő érdeklődési pontot választani, és csak azért utazom, mert tudok. A formáló éveimet azzal töltöttem, hogy a Tomb Raider, a Metal Gear Solid, a Resident Evil és az Uncharted sorozatú látványos lépések vonzzák, de dicsőséges, de hozzáférhetetlen kilátást mutattak Drake megtévesztése során, és képesek voltak egy fosztogatni, és képesek voltak egy fosztogatni. Az Elden Ring, mondjuk, két nagyon különböző dolog.

Az olyan játékok, mint a Fallen Rend, inkább, mint a FromSoftware legújabb, hatalmas és szétszórt ARPG -jének, de a Cal debütáló kirándulásában a gyors utazás hiánya sok játékost elrontott. „A Fast Travel határozottan olyasmi volt, amit kértek” – mondta Kasumi Shishido, a Star Wars Jedi: Survivor Preview rendezvényen. „Nagyon sok ember azt akarta, hogy bukott rendelésre. És tudod, ez valami, amit egyetértünk a rajongókkal – például, ez valóban segít a felfedezésnek, és nagyon sok oldal tartalmunk van a játékban.”

A Survivor tervezőigazgatója, Jason de Heras hozzátette: „A Nekko, akivel lovagolsz, tudod, hogy ez része az útjának, az előrehaladásának és a több hatalom elérésének, és ez nyilvánvalóan segít a gyorsabb navigálásban. Ez és mindent megtervezünk a gyors utazás nélkül. ”

"Csillagok

(Képhitel: EA)

„De ugyanígy, ha tudjuk, hogy ez a döntés nem volt önkényes, és hogy itt mindent megterveztek, a gyors utazás nélkül, frissítő”.

De Heras záró érzelmei arra késztettek, hogy gondolkodjak a FromSoftware egy másik tisztelt akció -RPG -jéről: Dark Souls. A Sötét Lelkek első felében a játékosok nem tudnak gyorsan utazni, ami arra készteti őket, hogy megtanulják a játék világának zökkenőmentesen összekapcsolt útvonalait és a zónák közötti vertikális hivatkozásokat. Mire a gyors utazás kinyílik, a játékos már megérti Lordran fő- és utódainak földrajzát, logisztikáját és fizikáját, ami a gyors utazást inkább kényelmessé teszi, mivel a játék felgyorsítja a következtetés felé vezető kihívást. A későbbi Souls Games vitathatatlanul hígította a feltárás lehetőségét azáltal, hogy a kezdetektől kezdve gyors utazást kínálott-úgy gondolom, hogy az Elden Ring kiszámíthatatlan emelkedései és leküzdhetetlen késtered cseppjeivel segített elől eltekintni. Az Elden Ring -ben a kezdetektől kezdve gyorsan utazhat, de ez nem mindig megkönnyíti a átjárást.

Olvassa el  Hogyan lehet mászni a Roxfortban a High -ban a High tartó küldetésre

Az olyan játékokban, mint a Skyrim, a Fallout 4, a War of War és a Spider-Man, a Fast Travel mindenki számára a harmadik fellépésük szerint a feltárást értelmetlenné teszik, ahol a játékosok minden útpontot kinyitottak, és hozzáférhetnek ezeknek a játékok teljes játszótereinek teljes egészéhez. Az olyan lineáris játékokban, mint a The Dead Space Remake, a visszalépés frusztráló lehet, de új ellenségekkel és szkriptes eseményekkel, amelyeket az idők közötti ismerős területekre mutattak be, ez a feszültség magasan tartja a kezdetektől a végéig.

És tehát végül is nagyszerű hallani, hogy a resawn csapat nemcsak ebből a célból származik, hanem a tervezési elképzelésükhöz is hű marad. A gyors utazás hiánya egy olyan játékban, amelyre valószínűleg szükség volt, bukott sorrendben nyilvánvaló volt, és ez megmutatja a játékosok idejének tiszteletben tartását azáltal, hogy hozzáadja a Survivor -hoz. De ugyanígy, ha tudjuk, hogy ez a döntés nem volt önkényes, és hogy itt mindent megterveztek a gyors utazás nélkül, frissítő-különösen a Starfield, a Zelda: a Királyság könnyei, a Diablo 4, a Marvel Pók-Man 2 kedvelőivel. , és a Dead Island 2, még mindig eljövök ebben az évben.

Bővítse ki az elmédet a Legjobb Nyílt Világjátékokkal Out

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.