9 évnyi egyedüli fejlesztés után ez a roguelike városépítő lenyűgözte a rajongókat és megdöbbentette a készítőjét: „Néhány nap alatt megváltozott az életem”

Olaszországban nincs masszív játékfejlesztői jelenlét, így amikor Michele Pirovano úgy döntött, hogy játékokat akar készíteni a megélhetésért, két fő lehetőségre szűkítette le a karrierútját. Nem akart az ország kevés nagy cégéhez csatlakozni, ezért úgy döntött, hogy vagy szabadúszóként dolgozik néhány kisebb cégnek, vagy saját maga készít játékot. Az elmúlt kilenc évben mindkettővel foglalkozott, és a napi munkája mellett a saját játékával egyensúlyozott, ami valóságos másodállás volt – valami, amiből megélhetett, miközben az álmait követte. „Rengeteg könnyebb munkát is választhattam volna” – mondja.

Ez az álomjáték végül a DotAGE lett, egy aranyos, de könyörtelen roguelike városépítő, amely 2023. október 4-én jelent meg. Pirovano úgy gondolta, hogy talán néhány száz példányt eladnak belőle. „Tudom, hogy a legtöbb játékból nem lesz semmi, és nem volt szükségem a pénzre” – mondja. November 13-ra, körülbelül öt héttel a megjelenés után a DotAGE több mint 20 000 példányt adott el, és több száz olyan értékelést gyűjtött össze, amelyek a Steam áhított „túlnyomórészt pozitív” kategóriájába sorolták. Így Pirovano munkahelyei helyet cseréltek.

Az elmúlt kilenc évben soha nem aludtam ilyen keveset. De soha nem aludtam ilyen jól.

Michele Pirovano

„Ez volt az álmom – valójában nem is az álmom, mert eléggé kockázatkerülő fickó vagyok, és a földön állok” – mondja a szökevény indulásról. „Szóval nem gondoltam, hogy jó lesz. Szóval amikor ez sikerült, az nagyon-nagyon felemelő volt. Tökéletes volt számomra – egy hétig. Aztán rájöttem, hogy mennyi munka lesz ennyi játékossal lépést tartani.

„Valamiféle játék lett számomra. Az emberek játszottak a DotAGE-t. Az első héten elértem az 1000 egyidejű játékost, és most ez lecsökkent, de még mindig eladják. Miközben ezt csinálták, én átolvastam a véleményeket, elolvastam az összes kommentet, válaszoltam mindenkinek. Az elmúlt kilenc évben soha nem aludtam ilyen keveset. De soha nem aludtam ilyen jól. Még mindig sokat dolgozom későig. Imádom, ez tökéletes. Sok munka, de ez az, amit csinálni akartam.”

DotAGE játékmenet

(A kép címe: Michele Pirovano)

Pirovano valójában még egyetlen eurót sem kapott a játék bevételéből, de már most érzi a váratlan siker hatásait, még ha nem is érzi valósnak. Visszautal egy érzelmes, a megjelenés előtti posztjára a játékfejlesztői szubredditen, ahol leírta, hogy súly van a gyomrában. „Pénzt kell szereznem, házat kell vennünk, ételt kell tennünk a tányérra” – emlékszik vissza. „Hirtelen, a megjelenés másnapján nem volt meg az a súly, ami legalább öt éve volt bennem”.

Olvassa el  A Roxfort Legacy Trans Reprezentáció állítólag a fejlesztők "Performative Bulls ***" feliratú

„Úgy érzem magam, mint az egyik barátom, akinek a szülei ajándékoznak egy házat” – viccelődik. „Ez nem ajándék ebben az esetben, de ez egy ilyen életmódváltás. Nem változtattam semmit, csak vettem egy új egeret, mert az enyém 20 éves volt. Ettől eltekintve, igen, azt hiszem, ez lehetővé teszi, hogy arra koncentráljak, amit igazán szeretnék csinálni. Leveszi a súlyát annak, hogy szabadúszóként kell dolgoznom. Heti 60-80 órát dolgoztam, és akkor még mindig ezt csináltam, mert szerződésem van. De igen, ez megváltoztatja az életemet. Néhány nap alatt megváltozott az életem.”

Az indulás utáni láz

Pixeles emberek futkároznak egy égő faluban a Dotage egyik képernyőképén

(Kép hitel: Michele Pirovano)

Most, hogy szabadúszó munkája lassan lecseng, és egyre inkább háttérbe szorul a DotAGE mögött – „a szerződéseket, amiket kötöttem, azonnal megértették a helyzetet” – Pirovano a játék fejlesztésére és továbbfejlesztésére koncentrálhat, immár egy csillogó új egérrel. Szemezget bővítésről bővítésre, ötletről ötletre, ami nem fért bele a launch buildbe, és készségesen elismeri, hogy itt a szeme nagyobb, mint a gyomra. Utal az „öt különböző fájlomra, amiknek a neve „tartsd ezeket készenlétben a bővítésekhez””, és megismétli, talán saját magának, hogy egyesével kell nekilátni a dolgoknak, különben „soha nem fejezel be egyet, kettőt, hármat, négyet vagy ötöt”.

A DotAGE alapötlete a játékbeli mesterséges intelligencia és a programozás terén szerzett tapasztalataiból, valamint a játékokban az összekapcsolt rendszerek iránti szeretetéből – és az azokkal kapcsolatos szabadúszó tapasztalataiból – született. Mindeközben a grafikához magának kellett megtanulnia a pixel artot, és bevallása szerint a játék az elején „nagyon-nagyon rosszul” nézett ki. (Nekem nagyon tetszik az aranyos, klasszikus végső művészeti stílus.) Leginkább a UX-szel küzdött, és a megjelenés óta azon dolgozik, hogy a játékot felhasználóbarátabbá és intuitívabbá tegye, életminőségi és egyensúlyi javításokat eszközölve, miközben a hibákat is kiküszöbölte. „Nem veszed észre, de nagyon nehéz készség egyszerűvé tenni a dolgokat” – indokolja.

A távolabbi jövőre nézve ambiciózusabb foltokat tervez. „A DLC-k, legyenek azok frissítések és így tovább, minden attól függ, hogyan megy tovább a játék” – mondja. „Amit a játékban látsz, az sok-sok óra, több ezer óra játékidő. Mégis, ez csak egy része annak, amin iteráltam. Három, négy, ötször annyi prototípusom, ötletem, funkcióm van. Ez lehetőséget ad erre. Nem tudom, milyen formában, de mindenképpen ezt szeretném csinálni.”.

DotAGE játékmenet

(Kép hitel: Michele Pirovano)

Megkérdezem tőle, hogy szerinte eléri-e valaha azt a pontot, amikor a DotAGE-t befejezettnek tekinti, mire egy pillanatra szünetet tart. „Ez egy nagyon jó kérdés” – mondja, látszólag magában. „Mert amikor kiadtam a játékot, nem voltam azon a ponton, amikor úgy gondoltam, hogy kész van. Az elmúlt négy évet azzal töltöttem, hogy megpróbáltam redukálni valamire, ami az alapjáték volt. Egy dolog, amivel sosem volt problémám, az az, hogy vannak ötleteim a játék bővítésére. Ez az, ami ennyi éven keresztül olyan nagyot alkotott. Úgy tűnik, nem tudom abbahagyni, hogy újabb dolgokra vonatkozó ötleteim legyenek. Be fog valaha is fejeződni? Nehéz megmondani. Van néhány ötletem, amelyek, ha mindent beletennék, valószínűleg az egész életemet igénybe vennék. Meg fogom csinálni? Még nem tudom. Addig fogok hozzáadni dolgokat, amíg úgy érzem, hogy elég lesz.

Olvassa el  Az Aveum Preview Halhatatlanok: Magic FPS, amely több, mint "Fantasy Call of Duty" akar lenni

„Természetesen, mint minden játékfejlesztőnek, nekem sem az a célom, hogy életemben egyetlen játékot készítsek. Játékokat akarok készíteni, több játékot. És sok ötletem van más játékokhoz is. Igazából, amikor ezt csináltam, az volt a célom, hogy néhány év alatt elkészítsem, úgy pár év alatt, aztán elhúztam. De akkor még nem volt annyi tapasztalatom, mint most. Szóval ha most belevágnék, biztos vagyok benne, hogy sokkal kevesebb időbe telik majd, hacsak nem teszem még nagyobbra a terjedelmet. Ami megtörténhet, ahogy engem ismerek, mert tudjátok, álmodozók. Meg akarjuk csinálni a dolgokat.

„Amikor kiadtam a DotAGE-t, az volt a célom, hogy adjuk ki, nézzük meg, hogy megy, és aztán elkezdek dolgozni a következő játékon. Titokban azt reméltem, nos, reméljük, hogy jól sikerül, mert annyi mindent szeretnék hozzátenni, mielőtt megcsinálnám a következő játékot. És így mindenképpen egy második játékon fogok dolgozni. De először egy jó darabig a DotAGE-re fogok koncentrálni.”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.