A Dead By Daylightot 340 órán át játszottam, de egy limitált idejű módosító miatt végre horrorjátéknak éreztem a játékot

A több mint 340 órája játszott Dead by Daylightnak most először sikerült ténylegesen megijesztenie engem. Már órák óta dolgozom ezen a generátoron. Valahol a sötétben egy túlélőtársam sikít. Milyen messze vannak? Van időm elfutni? Egy lábnál többet nem látok magam előtt, de tudom, hogy a körülöttem lévő árnyak éhesek.

A Lights Out módosító üdvözlendő, bár rövid ideig tartó szünet volt, hogy a Dead by Daylight mindig is komolytalannak tűnt. Híres horrorfilmek ikonjai, mint az Alak, a Jófiú és a Szellemarc is közreműködhetnek, de hacsak nem játszanak különleges módon, nagyon ritkán érzik magukat olyan ijesztőnek, mint a filmek, amelyekből származnak – különösen, ha erős Survivor perkeket szereltél fel, és egy zseblámpával kattinthatsz az arcukba. A Lights Outban elvett perkjeiddel és tárgyaiddal azonban a DBD soha nem érezted még ilyen ijesztőnek magad. A február 7-től egy héten át tartó futása az első korlátozott játékmódosító, amelyet a fejlesztő elindított, és azzal, hogy arra kényszerített minket, hogy újragondoljuk a tipikus meccsekhez való hozzáállásunkat, a Behaviour az elmúlt évek legjobb ötletével landolt, hogy emlékeztessen minket arra, hogy ez mindig is horrorjátéknak készült. Ha a Lights Out nem térne vissza véglegesen, akkor nem kicsit lennék mérges emiatt.

Kész vagy sem

Dead by Daylight x Chucky

(Kép kredit: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interactive)

A maszkos árnyékos gonosztevő visszanéz a kamera felé.

(A kép kreditpontja: Behaviour Interactive)

Kezdesz belefáradni az online multiplayer játékokba, de szereted a DBD történetét? Az egyik készülő horrorjáték egy egyjátékos élményt kínál, amely az Entity birodalmában játszódik.

A Dead by Daylight egy aszimmetrikus horrorjáték, amely mindig is kevésnek érezte a félelemfaktorát. Ez nem jelenti azt, hogy nem szeretem – a ciklikussága kellemes ismerősséget szül, akár a Killer, akár a Survivor főszereplője vagy, a közmondásos macska vagy egér ezen az online csatatéren. A túlélőknek generátorokat kell megjavítaniuk és elmenekülniük, miközben egy gyilkos vadászik rájuk, aki fel akarja áldozni őket egy ősi istennek. Ez biztonságos. Hangulatos. Alig változott 8 év alatt.

Ez azért van, mert valahol útközben az egész egy kicsit viccessé vált. Nicolas Cage rendkívül meta Survivor-debütálása a Scene Partner nevű, nagyon is mémképes képességet hozta el, aminek köszönhetően a Survivor résztvevői komikusan felkiáltanak, amikor meglátják a Gyilkost. Chucky és Tiffany talán a játék leghűségesebb Gyilkosai, akik gyakran gúnyolódva szidalmazzák zsákmányukat, miközben komikusan nagy konyhakésekkel üldözik őket. A Dead by Daylight nem veszi magát komolyan, ami a legnagyobb erőssége és egyben legnagyobb átka is: nehéz félelmetesnek találni, amikor a játék tudja, hogy nem az.

Olvassa el  10 olyan játék, mint a Palworld további lényfogó, portyázó és túlélő kézműves kalandokért

Szerintem megint csak a perkek a hibásak. Az előnyök segíthetnek az esélyek növelésében, de egy kicsit mankóvá is válhatnak. Ez nem látható szembetűnőbben, mint a rajongók által kedvelt meta buildekben, amelyek a sprintelést, a zseblámpás vakítást és a generátoros rohanás perkeket helyezik előtérbe a gyilkosok frusztrálása és legyőzése érdekében. Ezzel szemben a Survivor főszereplők gyakran hívják ki a Killers-t azért, mert büntető endgame buildeket hoz, kihasználja a játékmechanikákat a győzelem biztosítása érdekében (pl. a hírhedt „slugging”), vagy egyenesen alagútba zárja a játékosokat a meccsekből. A legtöbb ilyen ujjal mutogatás azon múlik, hogy a játékosok milyen perkekkel vannak felszerelve, és ez teszi a Lights Outot még vonzóbbá számomra, mint egy lehetséges módosító sorozat kezdetét.

Ahelyett, hogy megváltoztatta volna a játékmenet alapszabályait, a Lights Out inkább a kereteit dolgozta át. A módban a gyilkosok és a túlélők egyaránt kikapcsolva kezdik a felszerelésüket, ami azt jelenti, hogy senki sem kap semmilyen perket vagy tárgyat, és senki sem kap semmilyen képernyőn megjelenő információt a HUD-on keresztül. A túlélőknek fogalmuk sincs arról, hogy hol vannak a generátorok, milyen messze vannak a javítási folyamatban, vagy hogy a csapattársaik mit csinálnak. Ahogy azt már sejthetted, az egész térkép sötétbe burkolózik, és mindig csak néhány métert látsz magad előtt. Ez elsőre hihetetlenül gyilkos-oldalasan hangzik, amíg eszedbe nem jut, hogy a legjobb Dead by Daylight-gyilkosok a térkép mobilitására és az információkra támaszkodnak, hogy nyomást gyakoroljanak a túlélőkre. Hogyan tud a Huntress lekaszabolni téged, ha nem látja, hova céloz a fejszéivel? Hogyan tud a Nővér átvillantani a térképen, hogy üldözőbe vegyen, ha nem látja a karcolásnyomokat? A Lights Outban a Gyilkosok és a Túlélők gyengeségei egyaránt felszínre kerülnek, és arra kényszeríti a játékosokat, hogy a perkek ereje helyett az ügyességre hagyatkozzanak.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Kép hitel: Behavior Interactive)

Szóló sorban állóként tényleg egyedül voltam; az Entity birodalmában mindenki magának való.

Ez teljesen megváltoztatta a Dead by Daylight játékmenetemet. Egy példa erre, hogy általában a Kindredet szoktam felszerelni, egy olyan perket, amely feltárja a túlélők auráját egymás előtt, amikor a csapattársak horogra akadnak. Ez általában segít abban, hogy mindig egy ember dolgozzon a generátorokon, ahelyett, hogy egyszerre rohangálnánk a csapattársak kiakasztására. Az a bizonyosság, hogy tudjuk, hol vannak az emberek egy adott meccsen, sokat elvesz a félelemből, különösen akkor, ha egyedül játszol idegenekkel, és ezért nincs hangkommunikációs lehetőséged. A Light Outban azonban, mivel fogalmam sem volt, hogy a csapattársaim mire készülnek, sokkal súlyosabbnak éreztem a döntést, hogy mentek-e vagy sem. Egyedül álltam sorban, mint szóló játékos; az Entity birodalmában mindenki magáért felel, tudatosult bennem, és ez a tény a Lights Outnak köszönhetően nagyon megalázó volt számomra.

Olvassa el  GEFORCE RTX 4070: Mindent, amit tudunk - specifikációk, ár, kiadási dátum

A fejlesztő már korábban is játszott egyedi játékkörülményekkel. A legutóbbi szezonális kihívások arra kényszerítették a túlélőket, hogy randomizálják a perkjeiket, míg a Dredge veleszületett ereje szinte teljes sötétséget okoz, hogy elszigetelje a zsákmányt, és most, hogy a Behaviour az évek során több HUD-információt adott hozzá, az olyan perkek, amelyek megfosztanak ettől az információtól, különösen zavarónak tűnhetnek még egy átlagos meccsen is. Mindezek az elemek felnagyítva jelentek meg a Lights Outban; nagyszerű kiegyenlítő volt, újra horrorjátékká tette a Dead by Daylightot, és végre megkülönböztette az olyan újabb gyerekektől, mint az Evil Dead: The Game és a The Texas Chain Saw Massacre.

Ez egy túlságosan rövid bepillantást engedett abba, hogy a DBD milyen lenne, mint valódi horrorjáték. A Lights Out nem csak méltó kihívást nyújtott, de azt is megmutatta, hogy a Behaviour tudja, hogyan kell a játékot valóban ijesztővé tenni. A válasz? A meglévő eszközeinek felhasználásával szakítani a hagyományokkal. Ez egy izgalmas új fejezet lehet a Dead by Daylight folyamatos útjában, ha a stúdió úgy dönt, hogy további módosítókat vezet be, és ez a kis ízelítő a Lights Outból még izgatottabbá tett, mint valaha, hogy visszatérjek a Dead by Daylighthoz rendesen.

A DBD ikonikus gyilkosai és túlélői közül néhányan a legjobb horrorjátékok cameói, a Resident Eviltől a Silent Hillig.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.