13 fejlesztő osztja meg a videojátékokat, amelyek segítettek nekik beleszeretni a játékba

Emlékszel, mi volt az a videojáték, ami segített beleszeretni a játékba? A kérdésre nehezebb válaszolni, mint kellene. Tudom, hogy számtalan olyan cím van, amelyre rámutathatnék, és azonosíthatnám, hogy kulcsszerepet játszott az interaktív szórakozás iránti tartós szerelmemben. Talán a SOCOM 2 U.S. Navy SEALs-t említeném, amiért elhitette velem az online játék ígéretét, vagy a Boktai: The Sun Is In Your Hands-t, amiért rájöttem, hogy néha jó szórakozás kivinni a konzolt a szabadba; talán unalmas lennék, és a Tetrist mondanám, bár emlékszem, hogy gyerekként pokoli sokat játszottam vele. Rengeteg emléket kell itt átszűrni, és ez túlságosan is nehéz – ezért is tettem fel a kérdést a GamesRadar+ néhány kedvenc játékfejlesztőjének.

Hajlamosak vagyunk mindig előre nézni, amikor a videojátékokról gondolkodunk – mi az újdonság, és mi a következő? De túlságosan könnyű elfelejteni, hogy a ma határokat feszegető fejlesztőket gyakran a múltjukból származó élmények hajtják – olyan videojátékok, amelyek kitörölhetetlen nyomot hagytak maguk után. Olvass tehát tovább, hogy megtudd, milyen videojátékok segítettek ennek a 14 fejlesztőnek beleszeretni a játékba, és segítettek inspirálni őket, hogy olyan élményeket hozzanak létre, amilyeneket a mai napig csinálnak.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Kép hitel: EA)Anna HollinrakeKreatív igazgató, Electric Saint

Anna Hollinrake az Electric Saint társalapítója és kreatív igazgatója, egy új, független stúdió, amely ambiciózus és szívből jövő élmények létrehozására törekszik. Anna korábban a Fall Guys művészeti vezetője volt, valamint művészként és művészeti igazgatóként dolgozott a Lola and the Giant és az Arca’s Path VR projekteken.

„A Game Art szakom 2014-es elvégzése után nem voltam éppen kiábrándult, de távol álltam attól a médiumtól, amelynek tanulmányozására az egyetemre jártam. Elveszett belőlem egy kicsit az örömteli játéklelkesedés, mígnem az egyetem utáni rosszkedvem mélyén megjelent egy jelzőfény: a Dragon Age: Inquisition. Az első Bioware-játékom (ne kérdezzétek, hogyan maradtam le a többiről, nem tudom), fogalmam sem volt, mi az a Chantry vagy a Templars, de a makacsság és a hype kombinációja továbblendített.”

„Két dolog miatt szerettem bele újra a játékokba. Az első: a közösség. A Dragon Age: Inquisitiont másokkal együtt játszva, és a párhuzamos felfedezés érzésének köszönhetően örömmel osztottam meg a megszállottságomat – és a Tumblr-en a fandom dicsőséges gödrébe zuhantam. A tarotkártyák hatalmas művészi inspirációt jelentettek egy egész generáció számára, és mi könyörtelenül megosztottuk a saját verzióinkat, amelyekben a játékos karaktereink szerepeltek.”

„A második: a tényleges romantika. Az Inquisition volt az első olyan játékkal kapcsolatos tapasztalatom, amelyben legitim smooching volt, és rájöttem, hogy a játékoknak van egy rendkívül alulkutatott területe, amelynek alig karcoltuk meg a felszínét. A potenciál! A dráma!!! És igen, alap voltam, de az érzelmi támaszom, Cullen tartott ki, amíg meg nem kaptam az első ipari állásomat.”.

Golden Sun

Golden Sun játék

(Kép hitel: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim leginkább az Assassin’s Creed Originsben nyújtott kiemelkedő alakításáról ismert, ahol a főszereplő Bayek of Siwa hangját adta. Abubakar számos tévésorozatban is közreműködött, és ezt a munkát egyensúlyozza első videojáték-fejlesztői kitérője mellett – az EA 2024. április 23-án adja ki a Tales of Kenzera: Zau című filmet.

„Ez a Golden Sun. Emlékszem, hogy gyerekként játszottam azzal a játékkal, és el voltam ájulva. Imádtam az ötletet, hogy a barátaimmal együtt utazzunk. Talán ez mond valamit a gyerekkoromról, és arról, hogy nem sok barátom volt, ahol azt mondtam: „Ez az én játékom!” De komolyan, azt mondanám, hogy a Golden Sun miatt szerettem bele a világ megteremtésének a hatalmasságába, szépségébe és varázsába, hogy elveszhetek benne, és végigmehetek ezeken a történeteken. Sok mérföldkő volt ezután, mint például a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a Kingdom Hearts és a World of Warcraft – ezek a játékok különböző módon voltak monumentálisak számomra. De azt mondanám, hogy a Golden Sun egyértelműen az egyik legkorábbi emlékem, amikor szerelmes lettem valamibe, és rájöttem: „Hű, ez egy hatalmas médium. Ez nagyon király””.

Metal Gear Solid

MGS

(Kép hitel: Konami)Caroline MarchalKreatív igazgató, Interior/Night

Caroline Marchal a Quantic Dream vezető játéktervezőjeként segített a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls megformálásában. Caroline 2016-ban a saját lábára állt, és azzal az ambícióval alapította meg az Interior/Nightot, hogy ambiciózus narratív kalandjátékokat építsen. A stúdió debütáló játéka, az As Dusk Falls március 7-én jelenik meg PS5-re és PS4-re.

Olvassa el  A Homeworld 3 visszahozza a klasszikus RTS hangzását, miközben egy új generációhoz igazítja azt.

„A Metal Gear Solid az első játék, amit teljesen egyedül fejeztem be a PS1-en. Lopakodva haladni, folyamatosan ellenőrizni az ellenség látóterét, miközben a leltári tárgyakkal zsonglőrködtem és megterveztem a támadásaimat, stresszes, nyomasztó és izgalmas volt. De az igazi „szent szar” pillanat akkor következett be, amikor találkoztam a Psycho Mantis-szal. Még mindig tisztán emlékszem, amikor megértettem, hogy a kettes slotba kell kapcsolnom a kontrollert, hogy a Psycho Mantis ne olvassa Snake gondolatait és ne tudja megelőzni a támadásaimat. Hideo Kojima [kreatív igazgató] tervezői zsenialitása elragadott, és vakító bizonyossággal jöttem rá, hogy a videojáték egy egyedülálló és hatalmas művészeti forma, amelynek feltétlenül részese kell, hogy legyek.”.

Creatures

Creatures játék

(Kép hitel: Creature Labs)Chantal RyanJátékrendező, We Have Always Lived in the Forest (Mindig is az erdőben éltünk)

Chantal Ryan a hamarosan megjelenő darkwebSTREAMER című horrorjáték játékrendezője, egy kínzóan komor narratív kalandjátéké, amelyben egy okkult streamer szerepét veszed át egy alternatív ’90-es évekbeli interneten – aki arra törekszik, hogy az első számú tartalomkészítő legyen egy olyan platformon, amely meg akar ölni.

„A Creatures egy ‘mesterséges élet’ játék volt. Voltak tojásaid, amelyekből egyfajta Ádám és Éva faj kelt ki, primitív agyakkal és vegyi anyagokkal programozva. Tanulhattak a világtól és egymástól. Egymástól eltérően fejlődtek, megtanulhattak örömöt vagy traumát társítani dolgokhoz, és továbbadhatták az ötleteket a gyerekeiknek. Szaporodtak, és új generációk jöttek létre. Szerettem megfigyelni, hogyan változnak a generációk az előttük jövők tanulása révén. A korai traumák, amelyek generációkkal később kultúrákat formálnak. Megtanított az életről és az emberekről, és rájöttem, milyen erősek lehetnek a szimulációk. Hogy ilyen ritka tudásra lehet szert tenni. Hogy olyan lényeket lehet szeretni, amelyek nem is léteznek, ez meghatott.”

The Legend of Zelda: Egy kapcsolat a múltba

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Kép hitel: Nintendo)Clay MurphyFőszereplő író, Remedy Entertainment

Clay Murphy hat évet töltött a Remedy Entertainmentnél, a Control írójaként csatlakozott a stúdióhoz, majd az AWE és az Foundation bővítések vezető írójaként dolgozott. Clay az Alan Wake 2 fő írójaként szállította az Alan Wake 2-t. Ő írta és alakította Alan Wake és Saga Anderson leereszkedését a Sötét Helyre.

„Már kiskoromtól kezdve játszottam játékokkal, de az első, amire emlékszem, hogy igazán rabul ejtette a szívemet, a Zelda: A Link to the Past volt. Valami a hatalmas térképet elfoglaló karakterek és történetek puszta számában (ne feledjük, ez 1991-ben volt), ami a kis gyerekagyamat csodálattal töltötte el. Meg voltam győződve arról, hogy minden fa, bokor vagy gyanús fal mögött egy új karakter vár egy új küldetéssel. Napokig kutattam a játék minden apró zugát, hogy megtaláljak mindent, amit csak lehet. Ez a játékokban a történetmesélés varázsa. A varázslat, hogy te vagy az, aki megtalálja ezeket a történeteket. Az ismeretlen felfedezésének varázsa.”

Egy másik világ

Another World screenshot

(Kép hitel: Delphine Software)Dinga BakabaStúdióigazgató, Arkane Lyon

Dinga Bakaba az Arkane Lyon stúdióigazgatója, az Arkane Lyon, amely minden idők legnagyobb, magával ragadó szimulációs játékai mögött áll. Dolgozott a Dishonored rendszereinek tervezésén, vezette a Dishonored 2 és a hozzá tartozó DLC-k tervezését, a Deathloop játékigazgatójaként dolgozott, és most a Marvel’s Blade társalkotójaként dolgozik a játékon.

„Az Another World (AKA Out of This World) egy reveláció volt. Vizuálisan egyedülálló volt, a nagyon átgondolt és kifinomult színpaneltől kezdve egészen addig, ahogy minden simán mozgott a rotoscoping technológiának köszönhetően, és mindezt erős stílusérzékkel támogatta. A történetmesélés mélyebb volt, mint bármi, amit akkoriban játékban tapasztaltam, a titokzatos története a legelső filmes jelenetekkel és nagyon kevés szóval támogatott, belevetítve téged ebbe a másik világba, és hagyva, hogy megértsd a szabályait a túlélés érdekében.”

„Hozzátenném még, hogy a dobozképet alkotó romantikus festmény olyan érzést keltett, mintha egy művész alkotását tartanád a kezedben. Tematikailag reményteli és fontos volt számomra, hogy ez egy történet volt a barátságról és az empátiáról, a sci-fi környezetet arra használva, hogy megmutassa, nem kell osztoznod egy kultúrán vagy nyelven ahhoz, hogy kötődj egy másik lényhez. Számomra ez volt az első alkalom, amikor egy játékot műalkotásnak éreztem, és az a tény, hogy Franciaországban készült, legalább távolról megvalósíthatónak éreztette az álmot, hogy én is elkészíthessem a sajátomat.””

Olvassa el  A Baldur's Gate 3 sötét késztetése a leggonoszabb, amit valaha is éreztem videojátékban

Az Oregon Trail

Oregon Trail

(Kép hitel: Broderbund Software)Emily GeraSenior író, Larian Studios

Emily Gera közel két évtizede foglalkozik videojátékokkal, tanácsadóként és alkotóként. Valószínűleg olvashattad már a munkáit, hiszen olyan kiadványoknál jelentek meg a cikkei, mint a Polygon, a Variety és a The Verge. Emily 2021 óta dolgozik a Lariannál, a Baldur’s Gate 3-on dolgozik íróként és termékmenedzserként.

„A játékok iránti szeretetem általános iskolás korom túlfűtött, IBM-ekkel teli számítógéptermekben kezdődött, és itt ismerkedtem meg először az Oregon Trail című játékkal. Az Oregon Trail egy klasszikus oktatójáték a történelem előtti 1990-es évekből, amely az úttörők életét szimulálta, amint átkelnek Amerikán, végtagokat törnek, kígyók harapnak meg, és végül valószínűleg vérhasban halnak meg, mielőtt elérnék a biztonságos Willamette-völgyet. Ha játszottál vele, tudod, hogy igazi hibakomédia – kihívás, hogy életben maradj a balszerencse, a furcsa hóviharok és minden egyes szörnyű menedzsment-döntésed ellenére. Sötét, akaratlanul is vicces, és továbbra is az egyik kedvenc példám az emergens történetmesélés erejére.”

Delta Force: Black Hawk Down

Delta Force: Black Hawk Down screenshot

(Kép hitel: NovaLogic)Jordan WoodwardDesign vezető, Rebellion

Jordan Woodward a Rebellion design vezetője. Bár jelenleg keményen dolgozik a díjnyertes stúdió titkos, be nem jelentett címeinek trióján, Woodward korábban vezető pályatervezőként segített formát adni a Sniper Elite 4 és folytatása által felfedezett csatatereknek.

„Amióta az eszemet tudom, játszom játékokkal, és nehéz egyetlen olyan játékra rávenni a kezem, ami miatt beleszerettem a játékba. Gyerekkoromban szívesen emlékszem arra, hogy halálra játszottam a Sonic-játékokat a Sega Master Systemen, és oda-vissza adogattam a kontrollert a barátaimmal. Emlékszem a kihívásra és a jutalomra, amit a pálya végére jutás és a játék elsajátítása jelentett. Ami igazán beleszeretett a játékokba és a játékfejlesztésbe, és ami a pályatervezői karrieremet inspirálta, azok a játékok voltak, ahol saját pályákat építhettem, hozhattam létre és oszthattam meg a barátaimmal.” – mondta Woodward.

„Mielőtt még tudtam volna, hogy a szint- és játéktervezés egy szakma, többjátékos pályákat készítettem a Delta Force: Black Hawk Down, a Counter-strike és a TimeSplitters 2. Valószínűleg több időt töltöttem a pályaszerkesztők használatával és a barátaimmal való teszteléssel, mint a tényleges játékkal! A játékosok olyan szerencsések, hogy ma már annyi játékhoz férnek hozzá, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy ilyen könnyen hozzanak létre és osszanak meg pályákat.”.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Kép hitel: BioWare)Kyle RowleyJátékigazgató, Remedy Entertainment

Kyle Rowley a Remedy Entertainment játékigazgatója, társrendezőként segített az Alan Wake 2 eredeti koncepciójának és pilléreinek kialakításában, és a Quantum Break vezető tervezőjeként dolgozott. E két játék között Rowley a CD Projekt Rednél dolgozott a Cyberpunk 2077 társtervezőjeként.

„Annyi csodálatos emlékem van, amihez videojátékok játszanak. Legyen szó arról, hogy leültem és játszottam az egyetlen videojátékkal, amit apám tényleg szeretett, a Ropi szuper vidámházával a Sega Mega Drive-on, vagy arról, hogy a legjobb barátomnál töltöttem az éjszakát és álomba sikoltoztuk magunkat, miközben a Resident Evil 1-t játszottuk. Mindezek ellenére a játék, ami igazán beleszeretett a videojátékokba, és ami lángra lobbantotta bennem a szenvedélyt, hogy történeteket meséljek velük, a BioWare eredeti Knights of the Old Republic-ja volt. Nem vagyok nagy Star Wars rajongó, de ez volt az első olyan játék, ami lehetővé tette, hogy „megválasszam az utam” – hogy hatással legyek a világra és az emberekre. A világ felépítése, a hangulat és az elbeszélés úgy magával ragadott, mint semmi más, és ez a csavar azóta is megmaradt bennem.”

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10 screenshot

(Kép hitel: Square Enix)Nina FreemanNarratív tervező

Nina Freeman egy tapasztalt, díjnyertes független játékfejlesztő, aki talán leginkább olyan introspektív kalandjátékokról ismert, mint a Cibele és a Lost Memories Dot Net. Freeman pályatervezőként a Tacoma megformálásában is közreműködött, jelenleg pedig a Don’t Noddal dolgozik együtt a hamarosan megjelenő Lost Records: Bloom and Rage narratív tervezőjeként.

„A Final Fantasy 10 alapozta meg az életre szóló játékszeretetemet, amikor körülbelül 12 éves lehettem. A helyi videotékából kölcsönöztem ki… egyszerűen azért, mert aranyosnak találtam a fiút a borítón! Amikor játszottam, magával ragadott a romantika és az akció keveréke – valami, amit nem sok játékban találtam korábban. Úgy éreztem, először játszottam olyannal, ami nekem készült! A két legjobb barátom (Brit és Mel!) szintén megszállott volt; emlékszem, hogy elakadtam a főnöknél, Evrae-nél, és amikor végre legyőztem… felhívtam őket! Szó szerint elrohantak hozzám, hogy együtt nézzük meg a főnök utáni vágóképeket! Olyan emlékezetes pillanat volt a játékban! Soha nem fogom elfelejteni!”.

Olvassa el  A horror hatalmas visszatérést tett, és nem csak a nosztalgiáról szól

Adventure Island

BBC Micro

(Kép hitel: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowGame director, Half Mermaid

Sam Barlow manapság leginkább a szenzációs kalandjátékok triójának díjnyertes játékrendezőjeként ismert: Her Story, Telling Lies és Immortality. Barlow jelenleg két vadonatúj horrorjátékon, a Project C-n és a Project D-n dolgozik keményen, ahol minden bizonnyal a Silent Hillen szerzett korábbi tapasztalataira is támaszkodik majd.

„Ez az Adventure Island, a Ginn & Co-tól, az iskolám egyetlen számítógépén, egy osztálytermi BBC Micro-n. Az általános iskolánk az elsők között volt, akik számítógépet kaptak az iskolában, és ez volt az a játék, amire közelről emlékszem abból az időből. Valószínűleg az első számítógépes játék, amivel időt töltöttem. A játék alapfeltevése – leginkább szöveggel ábrázolva – az volt, hogy meg kell menekülni, miután felborultunk egy szigeten. Elég nyitott volt, és véletlenszerű események történhettek. Egy nyílt világú túlélőjáték 1986-ban!”.

„Emlékszem a kígyómarás okozta borzalomra, amely megszakította az egyébként produktív felfedezést, és a tébolyult izgalomra egy elhaladó hajó érkezése és a jelzésére tett kísérleteink miatt. Mivel csak egy gépünk volt, volt egy olyan korlátozás, hogy minden diáknak csak egy foglalkozás jutott a játékkal hetente. A foglalkozás után a hét hátralévő részét a játékon való gondolkodással töltöttem, megoldásokat és forgatókönyveket képzeltem el a fejemben. Szóval láthatod, már a kezdetekkor meg volt határozva az ízlésem a videojátékokkal kapcsolatban – a nyitottság, a játékos felfedezés és különösen a játékon kívüli képzelőerő használatának hangsúlyozása!”.

A szerkesztő megjegyzése: Sam azt mondta, hogy nehéz lesz találni egy megfelelő képernyőképet, én pedig azt mondtam, hogy jó lesz. Nos, neki volt igaza, én pedig tévedtem – lehetetlen. A Kalandszigetet elvesztette az idő. Helyette, amit fentebb találsz, az egy fotó a BBC Micro-ról a Retro Gamer barátainktól.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Kép hitelesítés: Nintendo)Sitara SheftaStúdióvezető, No Bakes Games

Sitara Shefta a No Brakes Games stúdiójának vezetője, a csapat, amely az elragadóan buta Human: Fall Flat mögött áll. Shefta korábban producerként dolgozott a Sumo Digitalnál, közreműködött a LittleBigPlanet 3 és a Dead Island 2 elkészítésében, jelenleg pedig a Human Fall Flat 2 fejlesztésére koncentrál a 2024-es megjelenés előtt.

„A Mario Kart 64 egyértelműen az egyik olyan játék, amely segített beleszeretni a játékba. A Super Mario Kartot NES-en és SNES-en játszottam, így amikor először láttam, hogy 3D-ben életre kelt, az észbontó volt. A jellegzetes témájú pályák a maguk korában hihetetlenül jól néztek ki és szuper szórakoztatóak voltak (kivéve a Rainbow Roadot, ahol csak arra kellett koncentrálnom, hogy ne essek le túl sokat!) Élveztem azt is, hogy néhány fülbemászó zenére dúdolhattam, különösen a Wario Stadiumban! Annyi emlékem van arról, ahogy a testvéreimmel a TV körül tolongtunk és órákon át versenyeztünk. Annyira szeretem, hogy még a mai napig is játszom vele a Switch N64 Collection-en.”

A varázslatos kör

The Magic Circle játék

(Kép hitel: Question)Xalavier Nelson Jr.Stúdióvezető, Strange Scaffold

Xalavier Nelson Jr. sikeres videojáték-újságírói pályafutását követően nagy sikerrel váltott át a játékfejlesztés területére. Mindenen dolgozott, az An Airport for Aliens Currently Run by Dogs-tól kezdve a HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulatorig, legutóbb pedig a teljesen magasztos El Paso, Elsewhere-t adta ki.

„Már régóta lenyűgöznek a játékfejlesztés mögött álló történetek, de csak akkor váltak kézzelfogható valósággá ezek a történetek, amikor játszottam a The Magic Circle-t. Első személyben, zsigerből fedezhettem fel egy játékot, amely a fejlesztési pokolban ragadt – és annak hatását a fejlesztőkre, akiket ez alávetett. A The Magic Circle nem arról szól, hogy csodatévő legyél és feltámassz egy mélyen elrontott tragédiát – hanem arról, hogy megtörd, hogy azt kapd, amit megérdemelsz – és a játékkal való játék ráébresztett arra, hogy mit akarok csinálni életem hátralévő részében. Ez csak egy része annak, hogy később a The Magic Circle fejlesztőivel, a Question Gamesszel dolgozhattam a South Park: Snow Day-en, ami olyan csodálatos élmény volt.”

Emlékszel, milyen játékok segítettek beleszeretni a játékba? Amíg ezt átgondolod, miért ne néznéd meg 2024 legnagyobb új játékait.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.