A nagymamád volt a legnagyobb kihívás a Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves számára

Amikor egy olyan jól bevált világot keltesz életre, mint a D&D, az elvárások elég magasak. Elvégre az egyik legjobb táblás szerepjátékról van szó, és körülbelül 50 éve játszanak vele a leendő kalandorok szerte a világon. De mint kiderült, a Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves megalkotásakor a legnagyobb akadályt a nagymamateszt átvészelése jelentette.

Ha a Honor Among Thievesnek köszönhetően beleszerettél a D&D világába, akkor Jeremy Latcham producernek (aki korábban a Marvel Studios produkciós és fejlesztési részlegének vezető alelnöke volt) köszönheted – legalábbis részben. Latcham minden projektnél, amin dolgozik, ügyel arra, hogy eléggé hozzáférhető legyen ahhoz, hogy átmenjen egy nagyon különleges akadályon: amit ő „Meemaw-tesztnek” nevez.

„A régi Marvel-es időkben van ez a nagyszerű történet Meemaw-ról és Peepaw-ról, mert ők olyanok lettek, mint egy vicc a vágószobában – hogy a filmet az oklahomai nagyszüleimnek készítettük” – mesélte, amikor a Zoomon keresztül beszélgettünk a filmről, amint az a hazai mozikba kerül. „Ha ők nem értették volna meg, akkor senki számára nem működött volna… Azt hiszem, ez a mókája ezeknek a filmeknek, az adaptációnak – megtalálni a módját, hogy mindenki számára elérhető legyen. Hűnek kell lenned a rajongókhoz, de végül mindenki számára elérhetővé kell tenned.”

Bevezetés

A Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves szereplői egy nyitott sír körül gyülekeznek.

(Képhitel: Paramount)

A rajongók kiszolgálása és a hozzáférhetőség egyensúlyban tartása olyasmi, amiben a filmkészítőknek egyre ügyesebbnek kell lenniük, különösen a mai összekapcsolt univerzumok, visszautalások és adaptációk világában. Amikor Latchammel és a Honor Among Thieves rendezőivel (John Francis Daley és Jonathan Goldstein) beszélgettem, mindannyian érintették ezt a témát – azt, hogy ki kell szolgálni a régóta játszókat, miközben mindenki más számára is megnyitják az ajtót. Valójában a „Meewmaw-teszt” több mindent befolyásolt, mint gondolnád. Miért nem szerepeltek például olyan ikonikus szörnyek, mint a sokszemű Beholder a film során? Daley szerint az egész arról szólt, hogy az újonnan érkezőket finoman bevezetjük ebbe az univerzumba.

„A Beholder esztétikája nagyon elidegenítő lehet” – mondja. „És bár elég gyakori a történetben, ez az egyik legfurcsább vizuális szörny, amivel a játékban találkozhatunk, és azt hiszem, úgy akartuk a közönséget könnyedén bevezetni ebbe a világba, hogy ne árasszuk el őket olyan módon, ami esetleg elriasztaná őket.””

Számunkra az volt a lényeg, hogy a rajongók által kedvelt, filmben még nem látott kedvenceket és a kissé mélyebb vágásokat ötvözzük, amelyek egyszerűen szórakoztatónak tűntek – különleges és furcsa lehetőségek, amelyek köré egy jelenetet lehetett építeni.

Jonathan Goldstein

Ennek van valami köze ahhoz, hogy miért a Thay vörös varázslói szolgáltak antagonistaként, és nem a Dungeons and Dragons könyvekből felismerhetőbb gonosztevők. A „gonosz varázslók” sokkal könnyebben felfogható fogalom, mint az olyan kimondhatatlan kozmikus borzalmak, mint Vecna.

Olvassa el  Hogyan lett Loki a csínytevés istenéből az MCU MVP-je?

Ha már Vecna szóba került, volt egy másik ok is arra, hogy a Honor Among Thieves egy bizonyos irányba haladjon – egy Netflix-formájú ok.

„Úgy értem, néhány dolgot azért zártunk ki, mert az utóbbi időben más popkulturális dolgokban, például a Stranger Thingsben is feltűntek” – mondja Goldstein. „Nem akartuk egyszerűen megismételni az általuk lefedett területet. Számunkra tényleg arról szólt, hogy kombináljuk a rajongók kedvenceit, amelyeket még nem láttunk filmben, és a kissé mélyebb vágásokat, amelyeket egyszerűen szórakoztatónak éreztünk – sajátos és furcsa lehetőségeket, amelyek köré felépíthettünk egy jelenetet.”

Szörny kézikönyv könyvet tartanak egy asztal és egy rács fölött

(Képhitel: Wizards of the Coast)

Ennek a vonalnak a járása vezetett a film néhány legerősebb pillanatához, legyen az a „Speak With Dead” (Beszélj a halottakkal) varázslat, ami balul sül el, vagy az, hogy a parti varázslója, Simon nem tud „ráhangolódni” a film egyik Macguffinjára. Innen származik az Intellect Devourers (azok a két lábon járó agyak, akik úgy döntenek, hogy nem falják fel a partit, mert nem elég okosak) jelenete is.

„Az egyik dolog, amit különösen szeretek, amit sikerült megvalósítanunk, az az volt, hogy az emberek hagyták, hogy költsünk egy olyan dologra, ami végül is egy hülye vicc volt” – mondja Latcham. „Ha megnézzük a filmben az Intellektusfaló viccet, és azt a tényt, hogy ez a vicc simán másfél millió dollárba kerül. Mire ténylegesen megépítjük a díszletet, a vizuális effekteket, a forgatási napot, és az összes dolgot, ami ezzel együtt jár. És ez annyira abszurdan hülye. Annyira csodálatos, mert annyira buta és játékos. És ez egy olyan vicc, amit csak egy D&D film világában lehet megcsinálni.”.

„Ennek egy halálosan komoly pillanatnak kellett volna lennie” – viccelődik Daley. „Egy kicsit megsértődtem.”

Összehangolt káosz

Justice Smith és Sophia Lillis a Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves című játékban.

(Képhitel: eOne)

A „dolgok, amiket csak egy D&D filmben tehetsz meg” volt a vezérfonal a Honor Among Thieves csapata számára. Valóban, nem riad vissza olyan elemektől, amelyek egy játékban működnek, de egy filmben nem. Ehelyett narratív akadályként használja őket, amit le kell küzdeni. A megölt hősök feltámasztásának képessége jó példa erre. Ha tudnánk, hogy a karakterek „visszavásárolhatók”, az semlegesítené a fenyegetettség érzetét, ezért a tét fokozására találták ki a Vörös varázsló pengéjét, amely megakadályozza, hogy újraéledj.

Lényegében Daley és Goldstein a D&D gyengeségének tekinthető dolgokat használta ki előnyére. Ahogy már korábban is rámutattam, a D&D film magáévá teszi a játék káoszát, és ezért tökéletes adaptáció – gyakorlatilag érezheted a Dungeon Master-t a képernyő mögött, aki módosítja a tervét, ahogy a parti végigszáguld a cselekményen, és elbukik azokon, amikről azt feltételeznéd, hogy biztos győzelemnek számítanak. Daley szerint ez szándékos volt. Bár más elemeket is beépített saját tapasztalataiból (a láncokon lógó földalatti területet például egy általa játszott sessionből vette át), nagyobb prioritás volt a D&D-ötlet bevezetése, „hogy menet közben találjunk ki agyament terveket. És amikor a dolgok nem mennek jól, akkor azon kell dolgoznunk, hogy kitaláljunk egy másik utat, ami gyakran improvizáltnak tűnik. És az improvizációnak ezt az érzését mindenképpen meg akartuk ragadni a szekvenciáinkkal”.

Hűnek kell lenned a rajongókhoz, de végül mindenki számára elérhetővé kell tenned.

Jeremy Latcham

„Tényleg arról szólt, hogy a történet úgy bontakozzon ki, hogy úgy érezzük, mintha spontán dolgok történnének” – teszi hozzá Goldstein. „Persze nem így történt, hiszen ez egy film, és mindent elő kell készítenünk. De a bizonytalanság érzésének megragadása a színészek részéről, a karaktereikben, tudod, amikor nem úgy alakul, ahogy ők gondolták, vagy ahogy a közönség gondolta, mint ahogyan az történik, amikor D&D-t játszol. Azt hiszem, ez volt a lényege.”

Olvassa el  Meg Ryan és David Duchovny a romantikus komédiákhoz való visszatérésről és az Amikor Harry találkozott Sallyvel rendezőjének tisztelgéséről.

Bár ezt a játék minden játékosa felismerheti, ez olyan szórakoztató helyzeteket eredményez, amelyeket bárki élvezhet, amikor a dolgok szórakoztatóan félresiklanak. Más szavakkal? Átmegy a Meemaw-teszten.

Ha már itt tartunk: igen, Meemaw imádta a filmet.

A Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves már digitálisan is elérhető, fizikailag pedig július 31-én jelenik meg.

Ha még több táblás játékra vágysz, nézd meg a legjobb társasjátékokat. Ha te magad is szeretnéd elkezdeni a dungeonok felfedezését vagy a sárkányok legyőzését, nézd meg az első D&D-karaktered elkészítését bemutató útmutatónkat (a legjobb D&D-osztályokról szóló írásunk kezdőknek is jól jöhet).

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.