Az Assassin’s Creed Mirage egy 14 éves lopakodós funkciót javít, amiről nem is tudtam, hogy hiányzik…

Az Assassin’s Creed Mirage-ban egy fal tetején ülve találom magam, amint arra készülök, hogy rejtett pengémet az alatta álló gyanútlan őrbe temessem. Jelenleg az első megbízásom közepén vagyok Bagdadban, ami eltérített a fő történettől, hogy elintézzek egy undok kapitányt, aki egy lázadó kémet tart fogva. Szerencsétlenségemre valahol a zsákmányomnak otthont adó komplexumban van egy mesterlövész, így egyelőre nem tudok fentről szemmel tartani a megbízható sasommal. Ahogy átosonok a bozótoson, és felmászom egy falra, először a fent említett őrön akad meg a szemem.

Kissé elhamarkodottan úgy döntök, hogy légből kapott merényletet hajtok végre, de amint a pengém felnyársalja a szerencsétlent, rájövök, hogy királyi hibát követtem el. Egy civil, akit eleinte nem láttam, véletlenül ott áll a sarokban, és épp szemtanúja volt gyilkos tettemnek. Ó, a fenébe. Mielőtt észbe kapnék, segítségért kiabálva elszaladnak, ahogy érthető módon meg is tennék, és a képernyőmön megjelenik egy piros mérő. Nem így kellett volna történnie, és azonnal újra akarom kezdeni, hogy bebizonyítsam, hogy méltó vagyok a Creedhez, és igazi lopakodó bérgyilkos tudok lenni.

Ekkor jött a felismerés: ez az, ami igazán hiányzott nekem. Az Assassin’s Creed Mirage nem csak a parkourra és a lopakodásra fókuszálva tér vissza a sorozat gyökereihez, de mindezt egy olyan klasszikus, 14 éves rendszerrel teszi, aminek a visszatérésének nagyon örülök: a Notorietyvel. Míg a rendszer kezdetei az eredeti Assassin’s Creed játékban kezdtek formát ölteni, az Assassin’s Creed 2-ben vált igazán teljes értékűvé. A Notoriety az évek során különböző változatokban folyamatosan felbukkant a sorozatban. A Mirage azonban stílusosan visszahozta, egyszerre bólintva a klasszikus rendszerre és továbbfejlesztve azt, hogy a világot minden eddiginél reaktívabbnak és magával ragadóbbnak érezzük.

Meghúzódva

Assassin's Creed Mirage

(Képhitel: Ubisoft)

Az Assassin’s Creed Mirage-ral eltöltött időm eddig egy kicsit olyan volt, mint egy utazás az emlékek sávjában. Bár még csak néhány órát töltöttem Basim kalandjában, nem telt el sok idő, mire elgondolkodtam a sorozat egészén, és azon, hogy bizonyos funkciók, mint például a Notoriety, miért érzem magam vérbeli bérgyilkosnak. Bevallom, elfelejtettem, hogy ez a funkció mennyire fontos szerepet játszik az Assassin’s Creed 2-ben, de amint megláttam a Notoriety-ről szóló tutorial értesítést a Mirage-ban, egy széles mosoly terült szét az arcomon. Rengeteg emlék özönlött vissza, és azonnal izgatottan vártam, hogy újra felfedezzem ezt a funkciót egy újfajta módon.

A radaron

A GamesRadar+ 'On the Radar' hub fejlécképe az Assassin's Creed Mirage-hoz, melyen számos screenshot látható Bagdadról, a hős Basimról, mentoráról, Roshanról és más karakterekről.

(Kép hitel: Ubisoft)

On the Radar: Assassin’s Creed Mirage – Mélyre merülünk a sorozat gyökereihez való visszatérésben a Ubisoft Bordeaux-val

Olvassa el  Mikorra számíthatunk a GTA 6 folytatására?

Mindig is nagyra értékeltem, ahogy az Assassin’s Creed 2 eredeti Notoriety rendszere próbára tette a lopakodási képességeimet, és arra késztetett, hogy jobban odafigyeljek arra, hogyan közelítsek egy adott helyzetben. Elvégre nem szúrhatsz le csak úgy szemtől szembe bárkit, és nem várhatod el, hogy a járókelőket ne zavarja a bohóckodásod. Bizonyos értelemben ez segít megerősíteni, hogy mit jelent bérgyilkosnak lenni: az árnyékból kell megpróbálnod lecsapni, és észrevétlenül kiiktatni a célpontodat. A lopakodás végül is a játék neve.

A klasszikus rendszerben volt egy mérő, amely megmutatta, hogy milyen messze vagy a hírhedt és az inkognitó között. A mérő egyre magasabbra emelkedett, valahányszor rajtakaptak valami illegális cselekedeten, és az őrök a látótávolságon belül üldöztek, ahogy a mérő egyre magasabbra emelkedett. Ennek a mérőnek különböző variációit vezették be a későbbi játékokban, az Assassins Creed 3-ban három különböző szint volt, amelyek azt diktálták, hogy az őrök milyen gyorsan vesznek észre, vagy hogy mekkora a valószínűsége annak, hogy megtámadnak. Ez nem volt túl megbocsátó, és gyakran elég frusztráló volt, ha túl magasra emelkedett.

Az Assassin’s Creed Black Flagben kezdett megváltozni a helyzet, amely csak akkor rendelkezett igazán körözési rendszerrel, amikor a tengerre szálltál; a magasabb szintű hajók annál inkább üldöztek, minél többször kaptak rajta, hogy rosszban sántikálsz. Az Assassin’s Creed Syndicate néhány évvel később szintén másképp csinálta a dolgokat: a rivális Blighter banda tagjai támadtak rád az utcán, mivel a Bástyákhoz tartoztál. A bandafejlesztéseknek köszönhetően azonban teljesen semmissé tehettél mindenféle hírhedtséget.

Ahogy a sorozat az Assassin’s Creed Origins, az Assassin’s Creed Odyssey és az Assassin’s Creed Valhalla játékokban az RPG-elemek bevezetésére váltott, a Notoriety-rendszer már nem volt olyan kiemelkedő jellemző. Az Odyssey-ben volt egyfajta változata a zsoldosrendszer formájában. Ha rajtakaptak, hogy bűncselekményeket követtél el, vagy rossz embert hoztál zavarba, a hírneved miatt vérdíjat tűzhettek ki a fejedre, és egy zsoldos aktívan üldözött téged szerte Görögországban. Bár ez egy egyedi csavar volt, nagy tétekkel, mégsem volt teljesen ugyanaz az érzés.

Hidden One

Assassin's Creed Mirage

(Képhitel: Ubisoft)

Mivel az idők során változott és fejlődött, a Notoriety rendszert váratlanul üdítőnek találtam, és élvezem, hogy az Assassin’s Creed Mirage-ban rendesen visszatér. Sőt, minél több időt töltök vele, annál inkább meg vagyok győződve arról, hogy Basim kalandja az eddigi legjobb módon használja a rendszert. Még mindig van néhány hasonlóság az elődökkel: letépheted a körözési plakátokat és megvesztegetheted az embereket, hogy csökkentsd a hírhedtségedet (hasonlóan az AC2-hez és a 3-hoz), és egy különböző szintű mérőórát is használ, amely növeli annak valószínűségét, hogy a közeli őrök megtámadnak. Ami azonban megkülönbözteti a többitől, az az, ahogyan a világot valóban életre kelti, és újra fontosnak érzi a lopakodást.

Olvassa el  Játszottam a Ghostrunner 2-t és teljesen beszoptam a futás részét

Ha például megcsípsz valamit, és elkapnak, a közelben lévők reagálni fognak. A mérőműszer elkezd rúgni, és a bűncselekményed áldozata odahívja az őröket. Ez az azonnali visszajelzés hatással van rád, és lenyűgöz, hogy tetteidnek következményei lehetnek, ha nem vagy óvatos. Ahogy a hírneved növekszik, az emberek elkezdenek a körözési plakátjaid köré gyűlni, és még az őröknek is rámutatnak rád, ha látják, hogy arra jársz, és a mérőd magasan van. Bizonyos szempontból sokkal reaktívabbnak és valóságosabbnak érzem a játékot, mint valaha, és folyamatosan arra késztet, hogy még jobban megfontoljam minden tettemet.

Akárcsak a szerződés során elkövetett szerencsétlen botlásom, többször előfordult már, hogy dobókéssel ütöttem meg egy őrt, csakhogy egy járókelő elkapott, aki látta, hogy elhajítom a fegyvert. Biztos vagyok benne, hogy még sok mindent felfedezhetek, de az Assassin’s Creed Mirage újból megbecsülést adott nekem a Notoriety rendszer iránt, és az, ahogyan segít újra felfedezni, mit jelent igazi bérgyilkosnak lenni. Nemcsak arra ösztönöz, hogy fokozottan figyeljek a környezetemre (ahogyan azt a Rejtőzködők minden tagjának tennie kell), hanem folyamatosan arra késztet, hogy megfontoltabban közelítsek, nehogy elkapjanak.

Nézd meg, mi van még a láthatáron a közelgő Ubisoft-játékokról szóló összefoglalónkban.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.