Ne törődjünk a sárga festék ellenzőivel – a vizuális jelzések nagyszerűek a játékokhoz

Újabb év, újabb vita a videojátékokban használt sárga festékkel kapcsolatban – ami mostanra már olyannyira megszokott dolog, hogy a játékmédia kénytelen néhány havonta beszámolni róla, akár egy ősi lich, amely nem akar halott maradni.

A játékosok egy része időről időre megvetéssel tör ki a figyelemfelkeltő sárga festék használata miatt, amely a megmászható vagy interaktív tárgyak kiemelésére szolgál, mint például a Resident Evil 4 remake-ben a létra, vagy az olyan jelzőrendszerek, mint a padlón lévő vonal, amely egy elhagyatott épületben mutatja az utat.

Ezúttal a Final Fantasy 7 Rebirth demójában a kontrasztos szín használata miatt haragszanak az emberek, hiszen egy posztban Cloud egy sárgára festett falon mászik fel, hogy a játékosok könnyen felismerhessék a mászáshoz használt kapaszkodókat. Az érvelés valahogy így hangzik: a játékosok nem ennyire hülyék, vagy ha mégis, akkor hagyni kellene őket, hogy másszanak.

A SÁRGA FESTÉK VÍRUS MEGFEKTETTE AZ FF7-et pic.twitter.com/calN0dqHf4February 8, 2024

Lásd még

Kevés türelmem van ehhez egy olyan játékban, ami nem éppen a vizuális finomságairól híres, élén egy olyan főhőssel, akinek talán a videojátékok legvaskosabb kardja van (magasabb, mint ő az övé) és olyan jellegzetesen fodros frizurája, hogy azonnal felismerhető. Miért töri meg a sárga festék az elmélyülést, de semmi más a produkció vagy a karakterdizájn tekintetében?

A hozzászólások különösen ehhez a bejegyzéshez torkollnak vitákba arról, hogy a piros, robbanó hordók különböznek-e a sziklákon lévő sárga jelölésektől – mindkét esetben a kiemelés arra szolgál, hogy megkülönböztessük ezeket a tárgyakat a többitől. Tehát tudod, hogy ezek a hordók gyúlékonyak, azok a hordók meg nem; ez a fal megmászható, az a fal zsákutca.

Az azonnali felismerhetőség a lényeg. A sárga szín nagy kontrasztú, és gyakran használják olyan környezetben, ahol valaminek azonnal láthatónak kell lennie: hi-viz dzseki, védősisak, sárga járdaszegélyek. Ezt a színt gyakran használják a való életben, hogy a tárgyakat egyértelműbben jelöljék ki, és az emberek ritkán panaszkodnak a használatára ezekben a kontextusokban.

Hozzáférhetőségi szempontból ez egy okos megoldás a látássérült emberek számára, és lehetővé teszi a nem sérült játékosok számára is, hogy az áthaladásra vagy az interakcióra koncentráljanak ahelyett, hogy a szükséges tárgyat vagy kijáratot keresnék.

Játékkalauzok

Resident Evil 4 remake

(Képhitel: Capcom / BonusJZ)

„Miért töri meg a sárga festék a merítést, de semmi más a produkcióval vagy a karaktertervezéssel kapcsolatban nem?”

A videojátékok manapság szédítő mennyiségű környezeti részletet és tárgyat tartalmazhatnak; rég elmúltak már azok az idők, amikor egy házban egyetlen cserépedény volt egyetlen rúpiával. A vizuális részletek növekedése elképesztő, és technikai csoda, de ez azt jelenti, hogy ma már rengeteg mindent kell nézni. A valós, vagy reális környezeteken nehéz lehet átjutni: próbáltál már valaha is menekülni egy nagy szupermarketből? Nem véletlen, hogy sok ilyen térben biztosítják, hogy nyilak legyenek a padlón.

Olvassa el  Hogyan lehet meghívni a barátokat a Minecraft Dungeons -ba

A modern, 3D-s, hiperrealisztikus játékkörnyezetek hihetetlenül zsúfoltak lehetnek, és ehhez több vizuális segédeszközre van szükség, amelyek segítenek átválogatni a zűrzavart, hogy a fejlesztők sikeresen irányíthassák a környezet azon aspektusait, amelyek közvetlenül érdekelnek téged. Ellenkező esetben azon kaphatod magad, hogy körbe-körbe jársz, és nem sikerül minden olyan ládára rákattintanod, aminek a tetejére esetleg felmászhatsz. Megszámolni sem tudom, hányszor káromkodtam már az orrom alatt, mert nem tudtam interakcióba lépni egy díszes ajtóval (Bethesda, rád nézek).

Minden olyan videojáték, amelyben átjárható párkányok és sziklák vannak, ennek valamilyen változatát használja, ha különböző mértékben is: a God of War fehér és piros rovásjelzéseket használ, a Horizon Zero Dawn sárga gerendákat és vonalakat, míg a mászó szimulátorok vagy parkour-játékok (Jusant, Assassin’s Creed) gondoskodnak arról, hogy a fal mentén lévő kapaszkodó textúrájának kiemeltségét megváltoztassák. Bár egyes játékok ezt finomabban teszik, ez mindenhol előfordul, és biztosítja, hogy a játékosok tovább tudjanak, nos, játszani a játékkal.

Ez az elképzelés, hogy az útmutatásra csak a „hülye” játékosoknak van szükségük, annyira aljas. Az i-kerettől a sárga festékig, a prérifarkas-időtől a nyomjelző körökig, a balszerencse-védelemtől a küldetésjelzőkig, a nehézségi módoktól a gumiszalagozásig – ott csalunk a játékosoknak, ahol a játéktesztek szerint ez segítFebruár 13, 2024

See more

Míg a falra ragasztott sárga festék egyesek számára megtörheti a vizuális merítést, magának a játékmechanikának a folyamatos elmélyülését biztosítja.

Még akkor, amikor a Resident Evil 4 Remake létravitájáról beszámoltunk, a Boss Fight kreatív igazgatója, Damion Schubert így nyilatkozott: „Az elmélyülés nem annak a mércéje, hogy a fű mennyire néz ki valósághűen, hanem annak, hogy mennyire vagy benne az élmény áramlásában. És bár a dögös szar művészet lehet tényező, a játék olvashatósága felülmúlja azt … Azok a dolgok, amelyek megtörik az elmélyülést, azok a dolgok, amelyek megszakítják a játékban való áramlást, általában azért, mert tudod, hogy mit kell tenned, de nem tudod kitalálni, hogyan lépj kapcsolatba a játékkal, hogy megtedd.”

Egy játékban nem kell mindennek kihívást jelentenie. Ha ez a játékos idejét pazarolja, akkor hogyan segíti a játékost egy vizuális jelzések nélküli fal?

A Gearbox narratív igazgatója, Sam Winkler arra hívja fel a figyelmet, hogy bár a játéktesztek folyamatosan azt mutatják, hogy a játékosoknak mennyire szükségük van a hasznos vizuális utalásokra, „az emberek *akarják*, hogy kezeljék őket, de nem akarják *tudni*, hogy kezelik őket”. Azok számára, akik sokat játszanak videojátékokkal, és magabiztosan mozognak egy térben vizuális segédeszközök nélkül, ez lekezelőnek tűnhet, mintha valaki mindig a kezedet fogná, amikor át akarsz menni az úton. Már nem vagyok gyerek!

Olvassa el  A legjobb Palworld modok és hogyan kell őket beállítani

Általában a kapcsoló opciók híve vagyok, ahol csak lehet, hogy egyes játékosok kikapcsolhassák a tippeket, ha nem akarják – én például gyakran jobban szeretek megszabadulni a levegőben lebegő arany „küldetés” soroktól, és egy kicsit szabadabban felfedezni egy nyílt világú játékban. De akárcsak a való életben, a vizuális segédletek is azért vannak, hogy a világ mindenki számára olvasható legyen, nem csak a 20:20-as látással rendelkező játékosok számára, akik évek óta küzdenek az optimalizálatlan felületekkel.

A tanácsom a következő: élvezd a flow-t, és helyette koncentráld az agyadat arra, ami a szikla tetején van.

Veszítsd el magad a piacon jelenleg kapható legjobb szerepjátékokkal

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.